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第14回社会科学学際研究会 (IMSS)

日時 2022年8月25日(木)15:00­–16:30 頃

報告者: 姚旭東氏 (大分大学経済学研究科博士後期課程)

報告タイトル「家庭用ゲーム機産業のプラットフォーム戦略―デファクト・スタンダードの視点からー」

場所 オンライン

報告内容 

近年,プラットフォームを利用したビジネスが世界で主流になりつつある。中でも,日本が世界的な競争力を得ているのが家庭用ゲーム機産業である。 1983年に任天堂株式会社がファミリーコンピュータを発売して以降,その高い市場成長性と国際競争力が注目されてきた。家庭用ゲーム機産業に参入した企業は,自社の家庭用ゲーム機がデファクト・スタンダードとなるよう競い合った。その過程で,任天堂が発売したファミリーコンピュータや,株式会社ソニー・コンピュータ・エンタテインメントが発売した PlayStationなどの一世を風靡したゲー ム機が世に生まれ,デファクト・スタンダードを獲得し,プラットフォーム企業の競争優位の源泉となってきた。しかしながらゲーム産業に対する研究は,正道ともいえる製造業やサービス業などと比べてあまり研究の蓄積が進んでこなかった分野である。そこで,本報告はプラットフォームの特質に着目し,プラットフォーム企業が家庭用ゲーム機産業でデファクト・スタンダードを獲得するための経営戦略のあり方を家庭用ゲーム機産業の歴史から共通事項を見出すことを通じて考察する。

このような問題意識に基づき,日本の家庭用ゲーム機が世界で主流になるきっかけとなった 1983年のファミリーコンピュータをはじめとした過去の主なハードウェアを取り上げ,それらの競争の中で何がデファクト・スタンダードの成功要因となったかを整理する。


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